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张晓春博士“游戏本地化——互动娱乐翻译”讲座顺利举行

发布者:朱美洁   发布时间:2022-10-17

      1014日,英国布里斯托大学(University of Bristol)张晓春博士应浙江大学外国语学院翻译学研究所之邀,举行了题为“游戏本地化——互动娱乐翻译”的线上专题讲座。讲座由杜磊博士主持,系浙江大学外国语学院翻译专业“求是读书会”系列第2场,吸引了来自校内外众多师生的参与。



讲座伊始,张博士指出,当今电子游戏已成为我们数字生活的一部分,而游戏的魅力在于其互动性。她引用了Mangiron2013: 42)对电子游戏的定义,指出电子游戏(video games)是集多媒体、多模态于一体的互动娱乐软件,而本地化(localization)则是指将一个区域市场(locale)开发的数字化内容和产品进行改换,并在另一个区域市场中销售和使用的过程,包括:(1)根据目标区域市场的语言和文本习惯翻译文本内容;(2)根据区域市场的文化、技术和制度要求改换颜色、图标、位图到包装、外型因素等非文本内容以及输入、输出、传送机制。(Dunne, 20064)她强调,游戏本地化是游戏国际化非常重要的一环。

      张博士说,游戏本地化流程包括开发制作游戏、提供本地化包、翻译审校与导入文本以及最后的测试与发行。其中,本地化包旨在提供一些游戏本地化的要求和玩家类型等相关背景信息,可使译者了解游戏角色以及整个游戏流程。除了翻译审校外,考虑到制作商和客户需求,有时在本地化过程中还需对游戏进行配音。游戏测试往往也需译者参与,译者在试玩的过程中可结合游戏体验对翻译进一步优化。另外,值得注意的是,游戏开发和本地化可能需同时进行。考虑到各国语言文化差异,游戏开发人员在开发制作环节就需要有国际化意识,以便后期/同期的游戏本地化工作的顺利开展。随着游戏的优化升级,本地化在游戏发行后仍然要跟进。




讲座第二部分,张博士分析了游戏翻译实践中存在的挑战。首先,宏观层面上:第一,目标玩家群不确定性的挑战。据调查,电子游戏玩家平均年龄为33岁,涉及各个年龄段,其中,18岁以上玩家占76%。美国大约2/3的国民玩电子游戏,成年人可达65%18岁以下的青少年中有71%玩电子游戏;第二,由于本地化经常与游戏开发同时进行,源文本会不断修改,这也给译者带来了挑战;第三,玩家群体包括男女老少,众口难调。

而从微观层面来看,电子游戏本地化给译者带来的第一个挑战是文本多样化。游戏文本可能涉及包括科技、文学、广告和法律等多个领域,文本类型有游戏内文本、多媒体文本、图形文本等。其中,游戏内的文本包括菜单、帮助文件、教程、系统消息、叙事文本、剧情对白等;多媒体文本包括游戏预告、剧情动画等;图形文本包括地图、标识、涂鸦等;其它文本有网页、广告、用户使用协议等。

      微观层面的第二个挑战来源于非线性叙事与“上下文”的碎片化。玩家的随机选择和不同的游戏动作通过代码和算法生成连贯的游戏叙事,每位玩家每次玩游戏都会有不同的故事体验。叙事性较强的游戏,用户在玩的过程中会有较多的选择,这样,由于“上下文”的不确定性,译者不可避免会遇到原文信息“碎片化”的问题。这种故事情节走向的不确定性给本地化翻译带来了挑战。针对这一挑战,张博士提出了相应解决办法,即“译员日志”(Translator Log):译员可以通过日志的形式提出相关疑问,并与游戏开发人员取得交流,为翻译提供良好的信息条件。




第三个挑战是程序设计变量。变量一般嵌在程序编码中,但在本地化的过程中译者通常是无法看到编码的,因而在翻译过程中需要格外注意。对于中文来说,需要特别注意量词的翻译。例如,“You won $number $items.”这句话就可能根据具体情况被译为“您赢得1钻石”,出现量词丢失的现象。译者可在变量前主动添加相应量词,如:将“Apple”译为“苹果”,“Gold coin”译为“金币”。与一般形式的翻译不同,译者与游戏开发人员的交流在本地化过程中十分重要。此外,张博士还特别强调,在游戏翻译时遇到变量千万不要直接翻译或随意删除,否则会影响程序员对游戏的编码,例如:

Bring {item name} to {location} immediately.

立刻把{item name}带到{location}。(√)

立刻把{物品名}带到{地点}     (×)

 

第四个挑战是创译(Transcreation),即在翻译过程中对源文本进行再润色和再改编。通常涉及到创译的有游戏名、角色名、物品名、地点名、幽默、诗等。比如,幽默很多情况下“不可译”,译者需要采取相应的技巧进行改编,尽可能在目的语中制造出笑点,对译者功力是不小的考验。与其它类型的翻译不同,游戏本地化更侧重于从语言角度为玩家提供愉悦的游戏体验。

游戏本地化面临的终极挑战是互动文本翻译。张博士结合自身经验,演示了一则涉及字谜的游戏。简单的“Eye”、“Ham”、“Bird”、“Tram”、“Fig”和“Dull”几个词均无法按字面意思翻译,否则中文玩家可能玩不下去。这种情况译者就需要和游戏制作商进行进一沟通和交流。制作人在制作游戏过程中可能并没有为本地化考虑。游戏本地化成功与否固然与游戏制作人本身的国际化意识有关,但关键还在于游戏制作人和译者之间的沟通交流。

      游戏本地化研究分为早期阶段(1999-2005年)、发展阶段(2007-2011年)与巩固阶段(2013年至今)。张博士指出,当前游戏本地化的热门研究方向有:游戏本地化中的文化语言因素、游戏本地化中的翻译策略、游戏本地化中幽默元素的处理、游戏本地化研究的方法论、游戏本地化中的字幕规范、游戏本地化中的术语管理、游戏本地化培训和教学与无障碍游戏等。她认为,游戏本地化研究未来要提升离不开翻译理论以及多样化的研究方法,同时需要加强跨学科交流与合作。讲座结束之后,张博士与师生积极互动,回答了他们提出的问题。

      讲座深入浅出,张博士以丰富的游戏本地化实践和研究经历启发了在线师生,既有实践指导意义又有理论高度,十分精彩。



参考文献:

Mangiron C. Subtitling in game localisation: a descriptive study[J]. Perspectives, 2013, 21(1): 42-56.

Dunne, Keiran J., ed. Perspectives on localization[M]. Holand: John Benjamins Publishing, 2006.

 

                                            

文字:于春丽、杜磊

审校:高睿

 图片:青柠时光

 

浙江大学翻译教学基层组织

浙江大学翻译学研究所

浙江大学中华译学馆




主讲人简介

      张晓春,博士,布里斯托大学翻译学讲师,中英翻译和中英视听翻译硕士课程主管。主要研究方向为游戏本地化、字幕翻译、媒体无障碍传播和语言科技。南京师范大学实用英语本科,英国爱丁堡大学翻译学硕士,奥利地维也纳大学翻译学博士。







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